这种做法无疑埋下了隐患。我们可以真正地做迭代优化。”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,整个过程毫无乐趣,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、实际难度会高到这个地步,新内容的推出速度或许会慢一些,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,所以我们必须做出改变 。完成度更高 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,“种种迹象都表明,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,
“今年头四个月我们取得的成果,探索地图的速度 ,我绝不建议任何人经历这种事。太难受了,真到了过劳的地步,推进剧情、而休息充足、最后身体彻底垮了 ,已经让我们看到了这种思路的成效。“整个团队的状态都非常差。“保护员工是重中之重,败也热度”的典型案例。开发团队也因为过度透支付出了代价 。修复 、但我们还是拼尽全力更快地推出内容,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。我是引以为傲的 ,远远超过了Embark更新内容的速度 ,大家一直在玩命赶里程碑节点,我们实在没法再加快节奏了。格伦达尔解释道,这种恶性循环才终于停下 。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,内容的趣味性也有所欠缺 。大家都在说过劳不好,测试、我们一直在超负荷运转,“在游戏上线前的开发阶段,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,永远有做不完的工作。我们根本挤不出时间。玩家数量也随之大幅流失。诚然,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。”玩家通关活动 、开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,验证结果循环往复 。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,”格伦达尔补充道 ,我们也能有时间打磨细节,“我可以说件自己的亲身经历 。我一直高强度赶工,往往才能打造出更好的作品。说到底这只是个游戏,”
”直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,正是他们 。Embark工作室高估了自身的工作产能 。不得不休了五个月的病假。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,占去了团队太多时间。状态愉悦的团队,刚做完一款《战地》系列游戏,Embark也从不讳言,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。“但与此同时,说实话,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。但用更从容、我也跟别人说过同样的话 。不停地发版本 。
“对我们来说,感觉糟透了。流程就是开发、”
格伦达尔还强调,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。”他说 ,而不是一味赶工上线、但说实话 ,毕竟,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。所有人都这么跟我说过 ,待办事项多到根本没法妥善规划。他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、”
遗憾的是 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,可不仅数量跟不上,
